Nom provisoire : Toxic
Type : Jeu de tir à la première personne, entièrement sonore (aucun visuel).
Ambiance : Horreur / Survie
Objectif durée de vie : 1 heure.
Résumé histoire :
2 policiers sont appelés pour
enquêter sur un crime étrange. Au cours de leur enquête, ils se présentent au
porte d'un manoir. Alerter par des cris, ils entrent et sont attaquées par une
chose inconnue. L'un deux est blessé aux mains et ne peur plus rien faire,
l'autre est blessé aux yeux et ne vois plus rien. Ils vont devoir s'aider pour
se sortir de ce cauchemar, la nuit sera longue et les découvertes effrayantes.
Mécanismes de jeu :
- Le joueur contrôle le policier qui
ne voit plus (appelons le "Doug"). L'autre policier le suit et lui sert de guide
(appelons le "Vince").
- Le joueur dispose d'un pistolet a visée laser et sonore. Grâce a l'intensité,
le type et sa fréquence, le joueur peut connaître la distance, le type et la
précision de la surface ou de l'ennemi visés.
- Le pistolet a des munitions limités, le joueur devra ramasser des munitions
qui seront disposé dans les niveaux. L'arme à 6 coups, il se recharge
automatiquement. Lorsqu'on recharge, le coéquipier annonce le nombre de
chargeurs restants.
- Lorsque le joueur n'a plus de munition, il utilise automatiquement son
couteau.
- Le joueur a une barre de vie (symbolisée par un essoufflement et le rythme de ses pas). Lorsqu'elle est a 0, il est mort. Cette barre de vie a 3 grands états : blessé, blessé sérieusement, blessé très gravement. En interne la barre de vie a 10 points. (utile pour créer les dommages crées par les monstres). En forme: pas d'essoufflement, bruit de pas normaux. Blessé: petit essoufflement. Grièvement blessé: essoufflement constant, pas qui traînent.
- Il a la possibilité de ramasser des médicaments
qu'il peut prendre pour redonner de la vie.
- Le système de déplacement : Se déplacer avec
les touches flèches, s'orienter gauche/droite avec la souris. On ne gère pas la hauteur
de la visée.
- Lorsque le joueur s'approche d'un mur, il le touche avec sa main (son
spécifique de frappe légère) et ensuite on entends le frottement sur la surface lorsque le joueur
longue cette surface. Si il approche trop du mur, il se cogne. Si il longe un
mur (son frottement) et atteint un angle, il entends a nouveau un son de
contact (frappe légère).
- Le joueur entends ce qu'il se passe derrière les portes.
- Lorsque le joueur entre dans une pièce, l'autre perso lui explique ce qu'il voit. Les fois suivantes, il redonne une description plus succincte.
- Pour viser, il faut appuyer une premier fois sur le bouton gauche (on entends la visée) et maintenir. Ensuite on appuie un second coup rapide et ça tir.
- Le perso avance prudemment (approx 0.6m par seconde). Créer les pièces à taille réelle.
- Avec une touche le joueur peut demander de l'aide (bouton droit). Son ami lui fera une description de la pièce en lui précisant la position des objets importants.
- Lorsque le joueur peut exécuter une action (bouton gauche), il entends la main du personnage tapoter quelque chose (ouvrir une porte, prendre des munitions, prendre des médicaments).
- Pour passer une porte, le joueur doit se mettre a proximité. Il entends le perso tapoter sur la porte. Il appuie sur bouton gauche et on entends la porte s'ouvrir. Dans le même temps le perso est mis automatiquement dans l'axe de la porte. Il a juste a avance tout droit pour la passer. La porte se fermera toute seule au bout de quelques secondes (il n'y a aucun logique la dessous, c'est juste un mécanisme de jeu). Tout les endroits franchissables sont délimités par une porte (y compris un escalier par exemple).
- Il existe des "cinematiques". Le joueur écoute ce qu'il se passe. Il reprends la main une fois la scène terminée.
Scénario :
La police du compté de SouthTown a prévenu les agents Doug Landon et Vince
Friedkin des services spéciaux de la ville de Austin. Une découverte macabre a
été faite dans les marais de Beach Side. Depuis ces dernières années quelques disparitions ont été signalés
dans les parages mais rien de bien alarmant. Il n'est pas rare que les gens
quittent spontanément cette campagne perdu pour se rendre dans une des grandes
villes dans les comtés voisins. Cependant cette fois ci, deux corps ont été
retrouvés. Ce sont les corps des frère Johnson,
des petits voyous locaux connus pour quelques vols sans grande
importance. La police aurait pu conclure a un cambriolage qui aurait mal
tourné mais les corps étaient couvert de marques profondes et une main
manquait sur l'un des corps. Ces événements ont poussé la
police locale a contacter la brigade spécial.
Après avoir examiner les corps, les deux agents décident d'enquêter et
procèdent
a l'interrogatoire des habitants proches du lieu où ils ont été trouvés.
L'après midi commence par la visite de deux fermes. Vers 16h00, ils arrivent
devant l'imposant manoir Velichenko, a moitié caché dans une imposante foret
sombre et hostile.
La voiture s'arrête devant le grand porche de la maison. Ils descendent et
regardent longuement la façade. Les fenêtres possèdent toutes des barreaux et
tout est en assez mauvaise état. Les gens du coin n'ont que peu de contact avec
le docteur Velichenko, éminent chimiste qui vit retranché dans ce manoir avec
sa famille et quelques employés.
Les agents s'approchent de la porte lorsqu'il entendent un homme hurler et
appelant au secours.
Instinctivement ils dégainent leur armes et cours vers l'entrée. La porte est
légèrement entrouverte, Doug et Vince se rue a l'intérieur.
Il fait sombre, très sombres, ils ne voient rien. Doug balaye le corridor avec
sa torche mais soudain quelque chose leur saute dessus.
Ils n'ont le temps de rien faire et de rien voir, la chose est trop rapide et
les assomment violement.
Tous deux perdent conscience.
Situation de départ :
Un peu plus tard Vince retrouve ses esprits. Il est blessé à la main et au bras et il saigne. Doug revient doucement a lui également mais ne parvient pas a distinguer son compagnon. Il est blessé à la tête et ne voit plus rien. Leur armes ont disparus, les torches également. Vince ne reconnaît pas les lieux, ils sont au milieu d'une pièce sombre. Par la fenêtre Vince s'aperçoit que la nuit est tombé et qu'il sont resté inconscient un bon moment. Dehors il s'est mis a pleuvoir.
L'aventure commence...
Histoire générale servant de base au jeu :
Le manoir appartient au docteur Velichenko, un éminent chimiste qui travaille en secret sur une substance capable de décupler les forces humaines. Ce docteur sans scrupule réalise ses tests sur des animaux et des cobayes humains qu'il se procurent au marché noir ou kidnappé dans la région. Une grande partie du manoir est aménagée en laboratoire. Le sous sol est également équipé de cellule pour stocker les cobayes. Au fur et a mesure du temps, le complexe s'est agrandi et il existe des galeries sous terrains qui s'étendent sur un grand périmètre autours du manoir.
Cela
fait maintenant plusieurs années que les expériences sont en cours et l'équipe
du docteur Velichenko a subit bien des échecs : La substance est instable et
rapidement les cobayes mutaient en d'horribles créatures violentes. Pour analyser les effets
sur le temps, certains mutants furent conservés et observés.
Malheureusement, l'expérience a viré au cauchemar lorsqu'un mutant a réussi a
s'échapper de sa cellule et a tué une partie de l'équipe ainsi que les deux
enfants du docteur. Les choses sont
devenues hors de contrôle depuis ce jour et le manoir est maintenant livré
à lui même.
Le docteur Velichenko et son épouse Anna se sont retranché dans une partie du laboratoire et on continué de développer la substance. Ils savaient qu'ils touchaient au but et ne voulaient pas partir après tant de sacrifices.
C'est dans ce contexte que les frères
Johnson sont arrivés. Ils avaient repéré une entrée dissimulée et pensaient
qu'en s'introduisant dans le manoir, ils pourraient subtilisé les richesses que
dissimulent en général ce genre d'habitation. après s'être introduit dans le manoir, ils sont rapidement tombés sur des
créatures qui les ont attaqués et sauvagement blessés. Ils ont cependant réussi
à ressortir par la ou ils furent entrés, s'aidant mutuellement. Cependant les
blessures étaient trop graves, ils ne purent faire que quelques centaines de
mètres avant de s'écrouler dans les marais derrière le bois.
Nos policiers arrivent quelques jours plus tard. Des leur entrée, ils sont agressés par un mutant qui les blessent violement. Alertés par le bruit, le docteur et sa femme sont sorti du labo pour venir "au secours" des policiers. Lorsqu'ils arrivent sur place, les deux policiers sont inconscients. C'est une aubaine pour le docteur qui va pouvoir tester la dernière version de la substance. Les corps sont monté au premier étage, car c'est le seul endroit qui est encore relativement sure (les mutants restent dans le sous sol et au rez de chaussé).
Nos policiers ne le savant pas au début de l'histoire mais il ont chacun reçu une injection de la substance (une version différente chacun). Le docteur est reparti se terrer dans son labo pour continuer ses essais attendant de constater les effets de la substance sur nos deux policiers.
La femme du docteur ayant encore un soupçon d'humanité a discrètement laissé une arme et une torche sur la commode au bout du couloir. La mort de ses enfant l'a profondément affecté et elle souhaite que tout s'arrête mais elle n'ose pas affronter son mari. grâce a cette armes les policiers vont pouvoir progresser dans le manoir et découvrir progressivement ce qu'il se passe.
Doug, le héro a reçu une substance qui est enfin opérationnelles. Il aura donc progressivement ses facultés améliorée, notamment son sens de l'ouïe ainsi que sa vitesse ( on pourra symboliser ceci par des scènes au ralenti).
Vince a reçu une version moins abouti. Durant l'aventure, il va progressivement se transformer et devenir agressif et dangereux. Au final Doug devra le tuer car Vince s'en prendra à lui.
Petit a petit nos héros vont parcourir le manoir. L'étage, le rez de chaussé, le sous sol, le laboratoire, les cellules et enfin les sous terrains.
Au petit jour, Doug arrive à sortir. C'est à ce moment que les renforts arrivent.
( participants histoire : KeepSmile, tonyshibby, Moule53, EatMyEmission, kaoron )
Déroulement du jeu :
Partie 1 : Le premier étage.
C'est le début de l'histoire. Cette partie est un tutorial qui aide le joueur a comprendre la façon de jouer. Les mécanismes sont expliqués un par un.
Voici le plan de l'étage :

Le joueur débute dans la pièce numéro 01 (appelée "P01").
Dans cette pièce, il va apprendre à se déplacer.
Voici le plan de la pièce :

Les deux persos commence au milieu de la pièce (1). C'est la que se passe le scène d'intro, ils se réveillent la.
Quand le jeu commence, Vince décrit la pièce. Il va vers la porte (2) et demande a Doug de le rejoindre. (Cinématique C01)
C'est l'étape 1 du tutorial, il faut s'orienter et se déplacer. Vince parle toujours, cela permets de se repérer.
Il y a une fenêtre par laquelle on entends la pluie, ça permet de se repérer aussi.
Une fois que le joueur a rejoint vince, il lui explique comment ouvrir une porte (étape 2 du tutorial).
La porte est fermée a clés. Vince le dit a doug et jette un œil dans la pièce mais ne voit rien.
Il demande a Doug de longer le mur sur la gauche de la porte (jusqu'au point 3).
C'est l'étape 3 du tutorial, on Doug apprends a longer un mur (avec le son du frottement) et a s'arrêter lorsqu'il arrive a un angle (son de main qui touche le mur opposé).
Vince lui demande de continuer en longeant le mur. Après le second coin, le joueur passera a coté de la fenêtre (son de surface différent). Vince lui dit qu'il voit quelquechose après la fenêtre (4). C'est la clé. C'est l'étape 4 du tutorial qui explique comment ramasser un objet.
Une fois que le joueur a la clé, il doit rejoindre Vince et ouvrir la porte. Vince explique comment passer une porte (étape 5).
Les deux persos se retrouvent dans le couloir. (P02)
Vince aperçoit le pistolet au bout. Il y a du bruit dans la seconde pièce (juste pour l'ambiance, aucune incidence). (Cinématique C02)
Lorsque le joueur a ramasser le pistolet (O02), Vince lui explique comment ça fonctionne (visée laser sonore). Doug n'ayant jamais utiliser cette armes, Vince lui demande de s'entraîner un peu avant (Cinématique C03). Pour cela, il entre dans la pièce P03 et la l'entraînement au pistolet commence (suite du tutorial).
Pièce d'entraînement (P03) :
Vince explique a doug qu'il a régler le pistolet en mode entraînement. La visée est normale mais quand il tirera cela fera juste un son au lieu de tirer une précieuse munition. Dans la pièce il y a deux objets et une fenêtre (Cinématique C04). Le tutorial apprend comment reconnaître les sons de la visée laser et donc comment viser. L'entraînement se termine lorsque le joueur aura tiré sur la fenêtre (facile), le premier objet (son d'objet ramassable, difficulté m=moyenne) et le second objet (son d'ennemi, plus dur car plus petit et le joueur dois faire un "head shot" c'est a dire un tir parfait).
Le pistolet fonctionne de la façon suivante : Il y a un bruit pour chaque type de chose qui est visé. Ennemi, mur, porte/fenêtre et objet ramassable.
L'intensité du son indique la distance. Dans le cas des ennemis, le son est légèrement différent
Une fois l'entraînement terminé, Vince dis qu'il a aperçu un escalier au bout du couloir (avec une porte devant) (Cinématique C05). L'aventure commence une fois que les persos sont la.
Partie 2 : Le rez de chaussé.

Nos héros arrive depuis l'escalier qui est au centre du manoir. On trouve le hall (P10), le boudoir (P12), la serre (P13), l'entrée (P11), la salle a manger (P15), la cuisine (P16).
Dans le hall, il y a une porte fermé par une clé. Elle mène au sous sol (partie 3).
Au départ, les portes du sous sol et de l'aile ouest sont fermées. Si le joueur les approche, le coéquipier dira "C'est la porte du sous sol, elle est fermée a clé.", pour bien identifier les portes.
Le joueur pourra aller dans l'entrée, la porte de sortie sera bien sur fermée. C'est le lieu de l'agression, ils vont retrouver des munitions et des médicaments.
Dans le boudoir, il y aura un monstre (fixe).
Quand on passe a coté de la fenêtre du boudoir, il y a quelque chose qui tape.
Dans la serre se trouve la clé de l'aile ouest.
La salle a manger contient un monstre (qui bouge doucement).
La cuisine contient deux monstres (un fixe et un qui bouge). Dans la cuisine se trouve la clé du sous sol.
De retour dans le hall, la porte du sous sol s'ouvre, les héros descendent.
Partie 3 : Le sous sol.
Le sous sol est composé de 7 pièces. La plan est le suivant :
Partie 4 : Le laboratoire

Partie 5 : Les cellules
Voici le plan :
Partie 6 : Les sous terrains
Voici le plan :
Détails jeu :
Contrôles :
Flèche Haut/Bas : Avancer / Reculer.
Souris gauche/droite : Tourner le personnage.
Souris Bouton gauche : Viser / Tirer / Utiliser couteau / Effectuer une action quand c'est possible ( prendre object, ouvrir porte )
Souris Bouton droit (si on a un objet): Utiliser un objet. Il faut le prendre dans l'inventaire avant.
Souris bouton droit : Demander de l'aide à son coéquipier suivant les situations, il va décrire l'endroit a nouveau, donner l'emplacement des objets, pousser un cri si il est trop loin.
Touche "Entrée" : Menu pause. Inventaire / Sauvegarde / Quitter.
Menu Pause :
- Sauvegarde, une seule sauvegarde possible, n'importe quand.
- Inventaire
- Revenir au jeu
- Quitter le jeu. Demande de confirmation
Données :
Nature du sol (bruit de pas) : Parquet, moquette, marbre/carrelage / terre.
Murs (frotter ou taper/impact) : mur tapissé, porte bois, porte fer.
Liste des objets du jeu :
- Portes.
- Murs.
- Fenêtres.
- Clés.
- Munition.
- Médicament.
Liste des phrases que peut dire le coéquipier : (il parle avec "on" pour immerger plus le joueur)
- "Attention il est derrière toi"
- "Attention il est sur ta gauche/droite"
- "Il est devant tu peux tirer".
- "Joli tir, en pleine tête".
- "Tu l'a touché au bras, continue".
- "Il est mort c'est bon", "il a son compte celui la".
- Description longue des pièces. Exemple : "On est dans le grand hall. Il y a un escalier en face, ..."
- Description courte des pièces, pour quand on y revient : "On est de retour dans le grand hall."
- Si on lui demande, il nous informe sur la position des objets intéressants. Exemple "Il y a une porte en face. Il y a des munitions sur la droite a 4 mètres".
- "Cette porte est verrouillée, on doit trouver une clé".
- "Cette porte semble condamnée".
- Pour la gestion des munitions : "Il te reste x chargeurs"
(Idée : Ajouter des signes d'énervement : "Bordel, la porte est fermé". Pas trop vulgaire non plus).
Le guide peut donner la position des choses en utilisant un système militaire basée sur les heures.
En face un peu a droite : 1 heure
En face un peu plus à droite : 2 heures
En face un peu a gauche : 11 heure
En face un peu plus à gauche : 10 heures
Même chose pour l'arrière.
Pour les directions dans l'axe, on peut dire "en face" "sur ta droite", "sur ta gauche" "derrière toi".
- Les ennemis peuvent traîner des
chaînes derrière eux car s´ils ont été des prisonniers dans leur passé, ils
porteraient un souvenir de leur captivité.
- Changer la reverb quand on approche
d'un mur. Est ce que ca peut aider a détecter les obstacles ? (a tester).
Calculer a quel distance se trouve le premier obstacle dans l'axe d'écoute du
perso et ajuster la reverb si besoin.
MECANIQUES DE MISE EN SITUATION
- Bruit glauques qui ressemblent à des pas.
- Le coéquipier fait toujours quelques commentaires genre "qu'est-ce que
c'était que ça!"
- On entend constamment le bruit du souffle du personnage et on le fait varier en
fonction de l'intensité des scènes.
- Technique :
- Pour bien entendre les sons a travers les portes, faire des niveaux avec plusieurs pièces. Fmod gère les sons derrière des géométries. Pas besoin de sol et plafond, juste les murs.
- Fmod permet de créer une reverb générale. On va pouvoir créer des ambiances de pièces comme ça (petite pièce/couloir, pièce moyenne, grand hall).
- Fmod permet de gérer des oscillateurs, peut on s'en servir pour faire le son de l'arme ?
- Faire une version pour les plus jeunes ? (dommage de limiter le jeu qu'aux plus de 16 ans par exemple).
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Dialogues
Les dialogues correspondent a toutes les voix qui vont être enregistrées. Les dialogues doivent être vivant et imprégnés de l'ambiance et de la situation.
Pour montrer le stress, on peut utiliser quelques injures, mais il ne faut pas devenir vulgaire (éviter les "putain" ou autre mots de ce genre).
Le jeu doit pouvoir être joué par toutes les catégories de personnes (dont les enfants).
Les voix sont importantes, c'est elles qui remplacent la graphismes. Donc tout ce qui peut paraître anodin dans un jeu normal a de l'importance ici.
Scène d'intro :
Les dialogues commencent à partir du moment ou les deux agents sont devant la maison. Il descendent de voiture.
(lire le scénario pour les détails). Il se font attaquer, fin de l'intro.
*Ils descendent de la voiture et
commencent à regarder la façade*
Vince: (siffle en jetant un rapide coup d’œil autour) Pas mal, le domaine !
Doug : Le manoir du docteur Velichenko. C'était un grand nom de la science avant
qu'il décide de s'isoler ici. Il a fait construire ce manoir 20 ans plus tôt
pour sa femme et ses enfants. On dit qu’il mène des recherches secrètes dans ce
manoir.
Vince dégoûté : Quel délabrement ! Comment peut-on choisir d’habiter dans un
endroit pareil?
*Ils marchent en direction du manoir*
Doug : Les deux gamins du nom de Johnson ont été trouvés morts tout près d’ici,
il y a quelques jours.
Doug : Paix à leurs âmes. Allons voir si la famille Velichenko a quelque chose à
nous dire.
*Bruit de pas sur le gravier. Tout à coup, ils entendent le hurlement d'un
homme*
- Vince : Ça vient de l'intérieur!
*Ils courent vers l'entrée et entrent dans la maison. Bruit de pas plus rapide
sur le gravier puis montée d’un petit escalier et grincement d’une porte.*
- Doug en serrant les dents : Allume ta lampe Vince ! Magne-toi !
- Vince : Attends 2 secondes. *Click*
*Vince voit une masse sombre se déplacer rapidement vers eux. Grognement de
monstre.*
- Vince : Agents spéciaux ! Ne bougez pas !
*Vince dégaine. PAN ! PAN !*
- Doug : Merde ! Argh!
*La chose saute sur eux en hurlant et ils perdent connaissance*
Début pièce tutorial: (P01)
Les deux héros reprennent connaissance et estime la situation (lire le scénario pour les détails)
- Vince grogne : Argh ! Mon bras !
*Il pousse un petit cri étouffé* Hey Doug, ça va ?
- Doug en se frottant la tête et retrouvant ses esprits : Mouais.
- Vince gémit : Je crois que je suis blessé. Je sens pas du tout mes bras.
- Doug : Où es-tu ? On voit rien ici.
- Vince : Ici, devant toi.
- Doug : Bon sang ! J'y vois rien.
- Vince en colère : Merde ! J'ai plus mon flingue ni ma torche ! J’ai dû les
laisser tomber quand cette chose nous a attaqués.
- Doug hésitant : J’ai perdu mon matériel aussi.
*Vince aperçoit une faible lueur.*
- Vince : Attends je vais faire un peu de lumière.
*Bruit de pas titubant sur le parquet. Bruit de rideau.*
- Vince : Il fait nuit dehors, on a du rester évanouis un bon moment. Je dirais
qu’on est quelque part dans les étages du manoir. On dirait une chambre de
bonne.
- Vince se retourne vers Doug : Merde !
- Doug avec plein de haine : J'y vois plus rien, qu'est ce j'ai ?
- Vince : T'as les yeux blanc, le choc a du te rendre aveugle
*L'orage éclate*
- Vince : Attends je vais t’aider à te relever. Sortons d’ici !
L'aventure commence...
Tutorial: (P01, P02, P03)
TODO : J'ecrirai moi meme cette partie la, car cela va dependre de la facon dont les mecanismes de jeux seront fait.
Fin tutorial et debut du jeu (P04)
TODO
A partir de la seconde partie, l'équipier fera une description longue de chaque pièce (pour la première fois qu'on y rentre)
et une description courte.
Exemple P10 (Hall) : On est dans un grand hall avec 4 portes sur chaque coin. Il y a pas beaucoup de meubles, c'est bizarre. J'aime pas ça du tout.
et la description courte : On est de retour dans le grand hall.
Chaque porte aura aussi sa description : "C'est la porte du sous sol, elle est fermée a clé"
P10: Hall
On est dans un grand hall avec une
porte sur chaque coté. Il y a pas beaucoup de meubles, c'est bizarre. J'aime pas
ça du tout.
description courte : On est de retour dans le grand hall.
C'est la porte qui mène à l'aile Ouest, elle est fermée à clé.
C'est la porte du sous-sol, elle est fermée a clé.
Cette porte conduit à l'entrée du manoir.
C'est la porte du boudoir.
P11: Entrée. C'est le lieu de l'agression, ils vont retrouver des munitions et des médicaments.
C'est par ici qu'on rentrés tout à
l'heure, il y a une porte au fond, des balles et des kits de soins sont disposés
à coté d'elle.
description rapide : On a déjà visité l'entrée, pas la peine de rester ici plus
longtemps.
C'est la porte du hall
Cette porte nous sépare de l'extérieur, elle est verrouillée.
P12: Boudoir. C'est la qu'on rencontre le premier monstre.
Oh mon dieu, qu'est ce c'est que
ce truc, descend-le Doug !
description rapide : C'est la pièce où tu as tué le monstre.
Cette porte nous ramène au hall.
C'est la porte de la serre.
P13: La serre. Il y a une clé ici.
Cette serre est encombrée par des
plantations. Je vois un truc au fond qui ressemble a une clé. Va falloir que tu
rase le mur pour l'atteindre. C'est au fond à droite.
description rapide : On est revenus dans la serre.
C'est la porte du boudoir.
P14: Le couloir
C'est un long couloir, il y a une
porte à droite et une autre au fond.
description rapide : c'est le couloir de l'aile Ouest.
C'est la porte de la cuisine.
C'est la porte de la salle à manger.
P15: La salle a mangé
Non c'est pas vrai, encore un
monstre, butte le !
On est de retour dans la salle à manger.
Cette porte conduit au couloir de l'aile Ouest.
P16: La cuisine. Deux monstres, et une clé. C'est en théorie la dernière découverte du niveau.
Deux autres monstres, merde y en a
un qui vient vers nous, descend-les Doug ! (après avoir tué les monstres) Bien
joué Doug, hé champion y a une clé posé sur l'évier !
description rapide : C'est la cuisine, on a plus rien à faire ici.
C'est la porte du couloir de l'aile Ouest.
Fin du niveau 2, lorsque les deux agents ouvrent la porte du sous sol et vont descendre (faire monter la pression).
Vince : Bon, on n'a plus qu'à
ouvrir le sous-sol maintenant.
Doug : Oui de toutes façon on ne peut pas rester ici !
Vince : Je suis d'accord avec toi, il faut qu'on sorte de ce manoir.
Doug : allez ouvre-là !
*bruit de la serrure qui se déverrouille*
Vince : Prions pour que ce sous-sol soit vide.
Doug : Et prions pour que j'ai assez de balles si ce n'est pas le cas !
P20:
Cette cave est un vrai labyrinthe,
il y a des caisses empilées partout, il va falloir se frayer un chemin là
dedans.
description rapide : C'est la cave remplie de caisses.
C'est la porte du hall, inutile d'y retourner.
(à l'arrivée devant la porte de
P21)
Vince : Super, on à réussis à trouver notre chemin.
Doug : Dépêchons nous de quitter cet endroit !
Vince : Attend une minute.
Doug : Quoi ?
Vince : Je sais pas, je me sens pas bien tout à coup !
Doug : C'est sûrement le stress, ça va passer.
Vince : Le stress ? Oui c'est bien possible, ouvre cette porte.
P21:
Un monstre est la. Une fois le monstre tuée, la porte s'ouvre et une femme apparait. C'est la femme du professeur. Elle dit qu'elle n'a pas beaucoup de temps et que nous sommes en danger. Elle veut que le cauchemard s'arrête et nous indique qu'il existe un labo secret dans le sous sol. Elle s'enfuit en fermant la porte (Cinématique C21).
Merde, un nouveau monstre, mais
d'où ils sortent ?
(Après la mort du monstre)
*une porte grince* *des bruits de pas se font entendre*
Vince : Hé, vous étes qui vous ?
Doug : Qu'est ce qu'il se passe ?
Femme : Je suis la femme du docteur Velichenko.
Vince : C'est quoi le problème avec cet endroit ?
Doug : Et c'est quoi tous ces monstres ?
Femme : Calmez vous, je n'ai pas beaucoup de temps, je veux vous aider à arrêter
ce cauchemar !
Écoutez il y a un laboratoire secret un peu plus loin, vous devez y aller
pour...
*bruit de bippeur*
Femme : Je ... Je dois partir !
*elle claque la porte*
*cliquetis de la serrure*
description rapide : C'est ici qu'on à rencontrés la femme du doc.
C'est la porte de la cave.
P22:
Les héros arrive a la porte qui est
verrouillé de l'intérieur. Vince voit qu'un conduit d'aération (P22) mène dans
cette pièce, il hisse Doug sur ses épaules et il qui devra ramper dans le
conduit, descendre dans la pièce et revenir déverrouiller la porte. Dans le
conduit, il y a deux gros trous. Vince aide Doug à distance.
(en essayant d'ouvrir la porte de
p23)
Vince : elle a verrouillée la porte !
Hé attends une seconde y a un conduit d'aération, il est peut être raccordé à
l'autre pièce !
Monte sur mes épaules !
(vince aide doug à distance, élement de gameplay il vaut
mieux que tu t'en occupe)
P23:
Une fois dans la pièce (P23), les persos devront l'explorer pour trouver un code gravé sur un mur.
Cette grande pièce est vide, mais
il y a des trucs écrits sur les murs !
Peut être qu'on devrait faire le tour pour vérifier si on trouve quelquechose
d'utile.
description rapide : C'est la pièce avec les écritures au mur
C'est la porte de la pièce où on a vu la femme du docteur.
Cette porte à l'air de conduire à un autre couloir
P24:
Encore des monstres, je commence à
en avoir marre, tue-les !
description rapide : C'est le couloir où tu as buté ces 2 horreurs.
Laisse tomber, cette porte est condamnée.
Cette porte mène à une espèce de remise.
Il y a une autre pièce derrière cette porte, allons voir !
P25:
Il y a une substance chimique inconnue.
C'est quoi ce liquide bizarre par
terre ? Fais gaffe Doug t'approche pas de cette substance, c'est peut être
dangereux.
Va ramasser les munitions au fond à gauche.
description rapide : On est déjà entré dans cette remise.
C'est la porte du couloir
P26:
Bute ce monstre Doug !
(Après la mort du monstre)
Bien joué, il y a une porte au fond, approchons nous !
description rapide : c'est la salle de la porte codée
si code non trouvé : Merde, la porte est verrouillée électroniquement par un
code, on devrait revenir sur nos pas pour vérifier nos oublis.
si code trouvé : La porte est verrouillée électroniquement, essaye le code qui
était gravé sur le mur !
Fin du niveau3, sortie des sous sol, les agents vont arriver dans le laboratoire (donc espérer trouver le médecin)
P30:
Hmm un couloir en L avec plusieurs
portes, je ne saurais pas l'expliquer mais je le sens mal.
Description rapide : On est de retour dans le couloir en L
Cette porte mène à une infirmerie.
Il y a une sorte de salle d'opération derrière cette porte.
Cette porte conduit à une morgue.
*cliquetis* ah merde, elle est fermée ! Hé attend j'ai une idée, peut être que
cet espèce de liquide qu'on a vu tout à l'heure pourrait faire fondre la
serrure.
P31:
C'est Noel mon pote, y a assez de
médocs pour nous deux dans cette infirmerie !
Description rapide : C'est l'infirmerie.
Cette porte nous ramènera au couloir.
P32:
C'est assez crade pour une salle
d'opération je trouve !
*grognement de monstre*
Oh mon dieu, TIRE !
Description rapide : De retour dans la salle d'opération.
C'est la porte du couloir
P33:
Deux nouveaux monstres,
exécute-les !
*après la mort des monstres*
C'est une morgue, je ne vois rien d'ici mais faisons le tour au cas où !
Description rapide : C'est la morgue.
C'est la porte du couloir
P34: Rencontre avec le docteur et sa femme
Lors de la rencontre, le flic ne tue
pas le doc, il lui demande comment sortir. L'autre lui dit que la seule issue
c'est de passer par les sous terrains
Cependant les sous terrains, c'est la qu'étaient toutes les cellules des
mutants. C'est la zone la plus peuplée. Le couple s'enfuit par une porte cachée
(Cinématique C30)
Vince : Verse le liquide dans la
serrure !
*Bruit du métal qui crépite*
Vince : Génial ça a marché, entrons !
*bruit de la porte qui s'ouvre en grinçant*
*petit cri d'étonnement*
Vince : Encore vous !
Femme : Ne nous tuez pas ...
Doc : Qu'ils nous tuent ça changera rien
Doug : C'est tentant mais avant dites nous comment sortir d'ici
Doc : Sortir ? C'est malheureusement impossible.
Femme : En vérité, il y a un passage qui mène à un réseau de souterrains.
Doc : Tais toi !
Femme : Non, tout ceci a trop duré ! Il y a les cellules juste derrière le labo. C'est la que les cobayes sont enfermés.
Vince : Des cobayes ?
Doc : Qu'est-ce que vous croyez ? Ce manoir n'est qu'une couverture pour mes expériences. Il fallait bien utiliser des humains pour que mes tests avancent plus rapidement.
Doug : C'est ignoble.
Femme : Malheureusement, quelques expériences ont mal tournée et les cobayes ont
mutés en des choses puissantes et incontrôlables. Elles ont brisés les chaînes
et les portes des cellules envahissant ainsi le manoir. Nous vivons reclus ici
depuis plus d'un an maintenant.
Doc : Mais ma formule est presque au point....
Doug : Le formule de quoi ?
Doc : Peu importe, cela ne vous regarde pas. Enfin un peu quand même *(rire)*
Vince : Il est taré. Dites nous comment nous rendre aux cellules ....
Femme : Dans la chambre à coté il y a une porte secrète qui conduit aux cellules, empruntez-la, vous devrez ensuite traverser le couloir, au bout vous trouverez la salle du transformateur, c'est ici que se trouve la porte des souterrains.
Doc : Vous ne sortire jamais d'ici
*bruits de pas qui s'éloignent* Le doc attrappe sa femme et s'enfui par la porte
d'ou les agents sont venus.
Vince : Attendez !
Doug : Laisse-les.
*bruit d'une porte qui claque*
description rapide : On revenu dans le labo.
C'est la porte du couloir
C'est la porte de la chambre noire
P35: Pièce noire
La dernière salle est noire, c'est le héro qui doit trouver l'interrupteur pour que l'autre puisse lui expliquer comment atteindre la porte qui mène aux cellules.
On est dans une chambre noire,
cherche sur les murs il doit bien y avoir un interrupteur pour allumer la
lumière !
Description rapide : C'est la chambre noire !
C'est la porte du labo, inutile d'y retourner.
Cette porte mène aux cellules.
Fin niveau 4, ils vont aux cellules (la c'est carrément chaud car c'est l'endroit ou sont stockés les monstres)
Le ton doit devenir bien plus grave.
Le coéquipier doit aussi de transformer progressivement donc il va devenir bizarre (on le tue a la fin du prochain niveau).
P40:
On est dans un long couloir, j'entends des grognements bizarres, avance
prudemment !
Description rapide : C'est le couloir des cellules.
C'est la porte du labo, inutile de revenir sur nos pas.
P41: Les cellules qui s'ouvrent
Il y a 8 cellules autours de cette
salles et elle sont toutes fermées. Les monstres sont a l'intérieur prêt a
bondir. La porte de sortie est a l'est. Malheureusement cette porte est fermée.
Pour l'ouvrir les héros devront actionner la commande qui ouvre les cellules en
espérant que la porte de sortie s'ouvrira aussi (Cinématique C40).
"Vince : Il y a un levier au milieu de cette pièce et 8 cellules sont
disposées tout autour, .
J'imagine que ce levier ouvre toutes les portes, c'est pas rassurant mais on a
pas le choix, il faut l'actionner !"
"Cinématique 40 : *bruit de verrou qui saute*
Vince : Quoi ??
Doug : Qu'est-ce qu'il se passe ?
Vince : On dirait que les portes s'ouvrent les unes à la suite des autres.
Dégomme les monstres qui sortent de leurs
cellules, on s'enfuira quand la bonne porte s'ouvrira.
(8 monstres plus tard)
Doug : Plus aucun bruit, ils sont peut être tous mort.
*bruit de verrou qui saute*
Vince : Cette fois c'est la bonne, viens là Doug, on dégage."
Description rapide : C'est la
pièce au 8 cellules
C'est une cellule.
Ca doit être la porte qui mène au transformateur, elle est fermée.
P42:
Encore un couloir, hé il y a deux autres monstres au bout
Description rapide : C'est un couloir.
Cette porte mène à la pièce aux 8 cellules.
Cette porte est condamnée.
On dirait que cette cellule est ouverte.
Enfin voila la porte de la salle du transfomateur.
P43:
Cinématique 41 : Vince : On est enfin arrivé à destination !
Doug : C'est la dernière ligne droite, on est bientôt dehors.
*Cri*
Doug : Huh ??
Vince : Merde aaah mon bras, ça fait mal !
*Bruit de lacération*
Doug : Mais qu'est que ?
*Bruit de chair putréfiée qui tombe*
Vince : WAAAAAAAAAAAAAAAAAAH !!
*transformation compléte, Doug entend Vince pousser des grognements de monstre*
Doug : Vince ?
*Coup, Doug est projeté contre un mur*
Doug : Humpff ! Et merde.
*Le combat commence
Script du combat à écrire.
Cinématique 42 :
Vince : Bleeeeeeeeeuaaargh !
*bruit sourd du corps qui tombe au sol*
Doug : C'est pas vrai, qu'est-ce que j'ai fais ?
*Doug martéle le sol à 2 reprise*
Doug : Je suis désolé, j'avais pas le choix.
Doug : ... Ca me revient ...
*Flashback.
Vince : C'est quoi ce truc !
Doug : Merde, il vient vers nous
*La chose saute sur eux et ils perdent connaissance*
Docteur : Hum, c'est très intéressant, deux nouveaux cobayes pour mes
expériences.
Femme : Tu es sûr que c'est bien prudent ?
Docteur : Tais toi, idiote !
*baffe*
Femme : Mais !
Docteur : La ferme. Je vais injecter une version différente à chacun, je pourrai
observer les résultats d'ici quelques heures. Apporte moi les seringues.
Femme : Oui.
*bruit de pas*
*ouverture de mallette*
Femme : Voila
*Injection dans le bras de Doug, puis de Vince*
Docteur : Partons maintenant !
Femme : Oui
*la femme du docteur sors et dépose une lampe et un pistolet sur un meuble*
Femme chuchotant a elle même : Vous aurez au moins une chance:
*La porte claque*
*fin du flashback*
Doug : On a été contaminé tous les deux. Pourquoi je n'ai rien ?
Fin partie 4
P50:
Descriptions pièce
Description portes
TODO
P51:
Descriptions pièce
Description portes
TODO
P52:
Descriptions pièce
Description portes
Dans la dernière grande pièce, le héro est rejoint par le doc. Il a pris la substance et il est pas content car il veut pas que son secret soit dévoilé. (Cinématique C50). Il raconte sa vie comme tout les grand mechant le font avant de se battre et mourir...
TODO
Fin du jeu
La sortie est une grande échelle qui mène vers l'extérieur. Il fait presque jour, le héro sors dans le jardin derrière le manoir. Un hélicoptère arrive a ce moment la, c'est les renforts qui arrivent, mais un peu tard. (Cinématique C51).
TODO